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Interviews de l'équipe Might and Magic Heroes VI

Interview d'Erwan Lebreton par Gameswelt
Le 25/02/2011
h6
Source : Gameswelt
Traduction : Nelgirith

Erwan Le Breton a été interviewé par les site allemand Gameswelt. Malheureusement, l'interview est en anglais et sous-titré en allemand ^^

Dans cette interview, Erwan répond enfin à plusieurs questions et notamment à quelques questions qui fâchent (que l'on a posées il y a plusieurs mois). Les questions n'apparaissent pas dans l'interview, donc j'ai essayé de les déduire en partant des réponses qu'il a données ;-)

1. Qu'est ce que ça fait de travailler sur la licence Might and Magic ?

C'est fantastique de travailler sur une licence qui existe depuis 25 ans et que j'ai moi-même découverte en jouant, avant de devenir l'un de ses producteurs. Je sais très bien qu'il y a un "héritage" que je dois continuer à transmettre et mon équipe et moi-même sommes très fiers de travailler dessus. C'est grisant d'être sur ce projet.

2. Est-ce que la pression de travailler sur cette licence est grande ?

Pas tant que ça. Toutes les grandes sagas ont une énorme importance pour leurs fans. Nous savons que nous avons une grande communauté dédiée à Might and Magic.

La pression vient surtout de quand je me mets à la place des joueurs et que je me demande ce que j'attends de d'un jeu appartenant à cette licence et quel niveau de qualité j'attends du jeu. Ces questions je me les pose en tant que producteur - j'étais moi-même un joueur très exigeant et un fan de la licence. Mais la véritable pression vient du fait qu'en tant que producteur j'ai le "pouvoir" d'exaucer les souhaits des fans.

3. Pourquoi "Might and Magic: Heroes 6"?

On a tout simplement décidé de faire de Might and Magic une marque "parapluie" d'Ubisoft, un peu comme "Tom Clancy" pour les jeux Tom Clancy (Splinter Cell, Ghost Recon, Rainbow Six etc...). La marque regroupe différents types de jeux, qu'il s'agisse de Clash of Heroes, Heroes Kingdoms, Dark Messiah ou Heroes et ils se réfèrent tous à leur point commun, le monde d'Ashan. Donc Might and Magic signifie en fait Ashan et non plus le nom des jeux de rôles et Heroes n'est qu'un jeu parmi d'autres dans cette famille, donc on aura Might and Magic: Heroes, puis Might and Magic: Clash of Heroes ou Might and Magic: Heroes Kingdoms etc...

4. Quels sont les points communs entre Heroes 6 et les autres épisodes ?

Le jeu reprend les éléments que nous avons considérés comme étant le meilleur de Heroes 3. Heroes 3 était d'ailleurs notre source d'inspiration principale, mais nous avons voulu conserver certains éléments de Heroes 5, notamment les capacités raciales - c'était une chose que nous avons aimé- de même que l'orientation graphique de H5 (couleurs claires, contrastes forts) et cette touche un peu "comics" dans les graphismes. C'était le premier Heroes depuis Heroes 3 (????????) et nous avons beaucoup appris en travaillant sur Heroes 5. Heroes 6 est en fait Heroes 3, mais avec toute notre expérience et ce qu'on a appris avec Heroes 5 et bien sûr toutes les innovations qui, nous l'espérons, feront de Heroes 6, un épisode à part.

Notre objectif est que, dans 2 ans, les joueurs disent : "C'était le meilleur de tous les jeux Heroes" ou "Heroes 6 est le meilleur".

5. Qu'est-ce que Heroes 6 apporte de nouveau par rapport aux autres épisodes ?

Par rapport aux précédents épisodes, on a souhaité améliorer le côté RPG. On a introduit un système de réputation ainsi qu'un contrôle total sur la personnalisation et le développement de leurs héros : on pourra choisir le sexe, la classe et l'orientation du héros principal et ce que nous appelons leur "réputation" parmi 2 voies.

Ils peuvent choisir la "voie du sang des dragons" ou la "voie des larmes de dragons" qui sont 2 chemins moraux et qui auront un impact sur le déroulement de la campagne solo, mais ils impacteront aussi sur le gameplay : sur les compétences du héros, les classes avancées qu'on peut débloquer dans le jeu et également un impact visuel qui montrera les choix du héros. Ce système est très innovant dans un jeu de stratégie, même si c'est un système qui est emprunté des RPG et que nous avons adapté à un jeu de stratégie. Ce système devrait améliorer l'expérience au niveau de la personnalisation des héros, "je joue vraiment le type de héros que j'ai envie de jouer et je vis l'histoire que j'ai envie de vivre".

Nous avons également ajouté un autre élément commune dans les RPGs, mais inexistant dans les Heroes : le contrôle total sur le développement du héros. Vous recevez des points de compétences et vous avez accès à toutes les compétences, compétences spéciales, qui sont disponibles pour votre héros. Vous pouvez dépenser vos points où vous le souhaitez pour personnaliser totalement votre expérience. Il n'y pas de probabilités d'obtenir des compétences choisies au hasard selon les règles du jeu, le joueur a toutes les cartes en main et décide ce qu'il veut devenir.

Il est possible qu'un joueur réalise qu'il a fait des mauvais choix et nous avons rajouté la possibilité de faire une remise à zéro complète du héros, une fois qu'il atteint le niveau 20 - donc ce n'est pas disponible à tout moment. Le niveau max d'un héros étant 30, le niveau 20 est grosso-modo le milieu de partie et si à ce moment vous réalisez que vos choix ne sont pas bons, vous pouvez faire un "respec" et répartir à nouveau vos points de compétences et vos choix de réputation.

Notre philosophie pour ce jeu est que l'expérience de jeu doit toujours être positive : on gagne toujours quelque chose et on ne perd jamais rien. Il n'y a jamais de choix qui s'excluent mutuellement, on veut que les joueurs aient un sentiment de "bénéfice, bénéfice, bénéfice". Par exemple dans les choix de réputation, vous pouvez gagnez des points de Larmes sur chacune des voies, elles ne s'excluent pas l'une et l'autre. Vous ne perdrez pas de "Sang" si vous gagnez du "Larmes", il y a donc toujours un gain, mais pas un sentiment de "j'ai fait une erreur, j'ai perdu" au contraire, même si vous faites un mauvais choix, vous pourrez vous rattraper, ce n'est pas gâché. C'est cela notre philosophie pour tout le jeu, on souhaite récompenser le joueur à chaque instant dans le jeu.

Une carte de Heroes a un peu une approche "esprit Sapin de Noël". Il y a beaucoup de couleurs et de lumières partout et ça et là, des cadeaux que le joueur doit collecter.

6. Pourquoi avoir gardé la grille de combat en carrés ?

Nous avons gardé la grille en carrés pour 2 raisons :

    - on a introduit les carrés dans Heroes 5 et beaucoup de joueurs l'ont appréciée parce que cela ressemblait à un jeu de plateau ou à un échiquier au lieu de ressembler à un wargame qui est un peu plus "hardcore". C'est familier pour beaucoup de joueur
    - les carrés se sont imposés à nous pour des raisons visuelles et surtout pour la taille des créatures. Les carrés nous permettent d'avoir des créatures sur 1 case, d'autres de 1x2 cases et d'autres sur 2x2 cases, mais aussi des créatures super-larges. Sur une grille en hexagone, c'est plus dur d'avoir des grandes créatures, d'autant plus que leurs mouvements seraient bizarres. On a préféré avoir des créatures de grande taille plutôt imposantes et donc les cases carrées étaient le meilleur choix.

7. Pourquoi avoir apporté autant de "simplifications" au jeu ?

Il y a plusieurs raisons aussi, mais sachez que ce n'était pas un choix arbitraire comme ça. Nous avons eu plusieurs réunions, de très nombreuses discussions.

Might and Magic Heroes a un énorme potentiel et devrait pouvoir attirer un public très large (grand public). Les premiers Heroes étaient comme ça, ils étaient plutôt simples et attirants. N'importe qui pouvait y jouer. Années après années, le jeu est devenu plus compliqué parce qu'il y avait de plus en plus de choses à faire et à planifier et l'interface n'était pas ergonomique et il n'y avait aucun tutorial ou très peu. Nous voulons rendre le jeu plus accessible, pas forcément plus simple, mais on a voulu se concentrer sur les grandes décisions stratégiques. On a ainsi le côté RPG qui va orienter les choix du personnage et qui jouera un rôle fondamental et où on laisse le contrôle total au joueur.

Pour le côté stratégique, on a aussi des nouveautés comme les zones de contrôle et le Portail de Ville qui vont demander aux joueurs d'être plus un stratège qu'un roi du micro- et macro-management. Vous pourrez vous concentrer sur la conquête de territoires, l'exploration des mers ou la capture de cités avec une plus grande liberté de mouvement sur la carte.

8. Pourquoi avoir réduit les ressources ?

Pour nous, la réduction des ressources rend le jeu plus stratégique. Il y a les ressources communes que tout le monde peut avoir : bois, pierres et or et à côté il y a une ressource très rare et très chère - le sang de dragon cristallisé - qui est liée à cet univers et qui a donc une raison d'exister et d'être puissante. Tout le monde veut en avoir, parce qu'elles sont capitales pour l'achat des créatures les plus puissantes, mais également pour la construction des bâtiments de haut niveau dans les cités. S'il n'y a que très peu de mines de cette ressource, elles deviennent capitales et il y a forcément plus de stratégie.

Dans les épisodes précédents, il y avait 4 ressources rares et chaque faction dépendait essentiellement que d'une d'entre elles. Parfois en tant que joueur Inferno, vous tombiez sur une mine de gemmes alors que ce n'est pas une ressource importante à part pour la convertir en or au marché. Vous pouviez la prendre, après tout c'était toujours un peu d'or de gagné, mais elle n'avait pas vraiment d'importance pour vous. En même temps, elle pouvait être importante pour votre ennemi et il pouvait vous voler cette mine. Etait-ce vraiment important pour vous de vous battre pour aller récupérer cette mine qui ne vous sert à rien ? Certes, la récupérer pourrait ralentir le développement de votre adversaire, mais vous aviez généralement vos propres priorités de développement et peu de temps pour saboter l'économie de votre ennemi.

Dans Heroes 6, la même mine aura la même importance pour chaque joueur et donc chacun voudra vraiment la capturer et la conserver : vous allez donc vous battre pour la récupérer et vous allez vous battre pour la défendre en plaçant des créatures dans les garnisons du fort ou de la cité qui gardent ces mines.

Nous avons comparé d'un côté un jeu comme Starcraft qui fonctionne avec très peu de ressources parce qu'elles sont stratégiques et de l'autre des jeux de management comme Settlers qui ont des tonnes de ressources différentes, mais c'est parce que c'est le cœur même du jeu. Il s'agit de contrôler une économie complexe et c'est ce qui rend le jeu (Settlers) excitant.

Pour nous, Heroes est plus un mix de stratégie et de RPG qu'un mix de stratégie et de gestion, donc la partie gestion doit être plus simple et on a décidé de se focaliser sur ce qui est essentiel au jeu. On a déduit qu'avoir cette unique ressource très rare pour laquelle tout le monde va se battre va rendre le jeu plus stratégique et en même temps plus facile à comprendre et enfin ça va simplifier l'interface. La ressource rare unique va également faciliter le travail des créateurs de cartes et des moddeurs parce qu'ils savent que cette ressource est d'importance égale pour tous les joueurs et elle sera plus facile à placer sur la carte.

Il y a tellement plus d'avantages à cette ressource unique et on espère que les joueurs vont comprendre ces choix. C'est vrai que pour le moment les joueurs ont une drôle d'impression "vous avez réduit le nombre de ressources, donc le jeu sera moins intéressant!" ou bien "moins de ressources c'est moins de stratégie!". J'espère que quand les joueurs vont vraiment jouer au jeu, qu'ils se rendent compte que c'est le contraire, que le jeu est nettement plus stratégique.

9. L'éditeur de cartes sera-t-il disponible avec le jeu ?

Oui, je promets que l'éditeur de cartes sera disponible au lancement du jeu, c'est l'un de nos plus grands projets pour le moment et il sera offert à la communauté. Nous avons embauché un moddeur connu de la communauté, Julien Pirou, alias "Marzhin" et il travaille au sein des bureaux d'Ubisoft en tant que Lead Map Designer. Etant lui même un moddeur et un créateur de cartes, il s'est plongé dès son arrivée dans l'éditeur de cartes utilisé par les développeurs. Il a adoré l'outil, mais il a tout de suite dit que l'outil devrait être plus convivial, plus facile à utiliser. Son job est de faire de l'éditeur, le meilleur outil disponible pour la communauté ?

10. Y aura-t-il un générateur de cartes aléatoires (RMG) ?

Le RMG est la seconde étape dans le développement de l'éditeur. On va en faire un, pour sûr, mais on ne sait pas quand il sera disponible au lancement du jeu ou plus tard sous forme de patch ou de cadeau pour la communauté

Q&A Heroes Community
Le 19/11/2010
h6
Traduction : Nelgirith

Elvin et Cepheus, 2 membres VIP de HCont effectué une séance de Q&A avec Ubisoft

Parmi les infos intéressantes :

  • Nous aurons des infos sur les dernières factions à partir de Décembre.
  • Les héros pourront être personalisés en multijoueur
  • Toutes les écoles de magie seront accessibles à toutes les factions, mais chaque faction aura une école de prédilection.
  • Les classes avancées ne seront pas comme dans H4 et chaque classe avancée aura 2 compétences uniques dont une ultime.
  • Il y aura 24 cartes de campagne et 10 cartes multijoueurs
  • Il y aura des créatures neutres mixtes
  • 2011 marquera le 25e anniversaire de la licence M&M, il y aura des surprises !

Retrouvez les 20 questions/réponses sur notre forum !

Erwan Le Breton par Krautgaming.de
Le 25/08/2010
h6
Source : Youtube
Traduction : Nelgirith

  • Selon Erwan, comme cela fait 4 ans que l'équipe travaille sur MMH6 (quasiment 5 ans au moment de sa vente), il sait très bien que les fans les attendront au tournant. Ils ont travaillé dur pour conserver la touche Heroes tout en apportant des innovations et leur objectif est que dans 4 ans, les fans (c'est nous ça!) disent que MMH6 était bien le meilleur de la série.
  • Le changement de nom est dû au fait qu'Ubisoft veut faire revivre l'univers M&M au-delà de Heroes. Il y a déjà Heroes, Clash of Heroes et Kingdoms et comme ces jeux partagent le même univers, c'est assez logique comme changement de nom.
  • Une experience RPG accrue :
    • un controle total sur vos héros de la création jusqu'à la fin de l'aventure. On choisit son sexe, son rôle et son portrait au départ.
    • à chaque gain de niveau, on reçoit des points de compétences pour acheter ses compétences. Un héros a accès à toutes les compétences, donc on peut réellement choisir de développer le héros que l'on souhaite
    • à haut niveau, on pourra acquérir une classe avancée avec son héros, ce qui changera son apparence, mais lui donnera accès à de nouvelles capacités uniques et très puissantes
  • Nouvelles stratégies :
    • Au niveau gameplay, il s'agira de conquérir des territoires, appelées Zones de Contrôle. Ces ZdC vont rassembler des mines et autres bâtiments qui seront liés à un fort OU à une cité. Il faudra conquérir ces derniers afin de conquérir une ZdC.
    • Il sera important de surveiller vos adversaires pour voir la façon dont ils développent leurs cités et leur évolution au sein des ZdC
  • Factions uniques :
    • MMH6 s'inspire du principe de Starcraft afin de créer des factions qui ne se jouent pas de la même façon.
    • Les capacités des Héros et des créatures sont organisées autour de ce schéma
  • MMH6 ne devrait plus favoriser le comportement "rusher". Il ne suffit plus d'avoir une grosse armée pour tout exploser, une dose de reflexion sera utile. Avec le bonne combinaison de créatures et avec un peu de compétence, les joueurs pourront venir à bout de grosses difficulté.
  • Les fans VIP avec qui Ubisoft est en contact depuis le début de la phase de conception sont entre 25 et 30. Ce sont des fans du jeux, des modders et des leaders de certaines communautés Heroes. Ubisoft leur a présenté leur idées, écouté leur feedback et bien souvent corrigé ce qui ne leur plaisait pas.

Ces fans VIP ont fortement influencé l'apparition du nouveau système de compétences. Ubisoft a totalement refait son propre système suite au feedback très bien argumenté de la part des fans.

  • Le moteur graphique de MMH6 est beaucoup plus léger que celui de H5 et le jeu devrait être moins gourmand que ce dernier. Le moteur est celui que Black Hole a utilisé pour d'autres jeux (Armies of Exigo, Warhammer). Ils ont tout de même cherché à avoir au final un jeu qui est digne de sortir en 2011 tout en permettant aux plus petites config de pouvoir bénéficier d'un rendu plus que correct avec les options graphiques au minimum.
  • Erwan est assez confiant quant à la sortie du jeu en Mars 2011.
Interview d'Erwan Le Breton
Le 19/08/2010
h6
Source : GameSpot
Traduction : Nelgirith

Pour les anglophones, Gamespot a réalisé une interview video d'Erwan Le Breton à cette adresse : http://gamescom.gamespot.com/video/6273976/?tag=top_stories%3Btitle%3B2

En voici une traduction :

Ubisoft a commencé à travailler sur Heroes 6 il y a 4 ans par une très grosse phase de pré-conception. Une fois que les grosses lignes du jeu étaient établies, ils ont cherché un studio de développement. Le choix de Black Hole était assez naturel, du fait de leur solide expérience dans les jeux de stratégie et dans l'heroic-fantasy mais également le fait qu'ils aient travaillé pour une grosse (très grosse) franchise (Warhammer) et connaissent donc ce genre de conditions.

La première chose qu'Ubisoft a souhaité était de conserver les éléments qui font d'un jeu Heroes of Might&Magic un jeu Heroes of Might&Magic :) Ils ont souhaiter conserver ce qui a fait le succès du jeu tout en innovant, sans pour autant révolutionner le jeu. Ils ont souhaité rendre le jeu plus fluide et plus facile d'accès.

Le plus dur a été de conférer au jeu une dimension jeux de rôles plus grande que dans les épisodes précédents. Les joueurs doivent avoir envie de jouer et conserver leur(s) héros. D'où le choix de pouvoir choisir l'orientation de votre héros lors des gains de niveaux.

Les 3 majeures différences entre Heroes 6 et ses prédécesseurs sont :
- l'histoire et la façon dont elle est racontée
- l'expérience JdR
- et la stratégie

Ca peut sembler bizarre de parler stratégie, mais un des GROS changements sera que les 5 factions de Heroes 6 se joueuront de façon totalement différente. Non seulement vous jouerez de façon différente chaque faction, mais vous y serez obligés du fait des méchanismes innés à chaque faction (Ce qui pourrait d'ailleurs expliquer pourquoi il n'y aura que 5 factions au début)

Pour discuter de cette interview, rendez-vous sur le forum dans ce topic : http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?f=69&t=8240

Question-Réponses avec Erwan Lebreton
Le 17/08/2010
h6
Source : Meodia
Traduction : Nelgirith

Je vous ai promis plus d'infos après l'annonce du nouveau jeu Might & Magic Heroes VI, mais personne ne s'attendait à en avoir aussi vite. Ainsi, avec la cinématique, le communiqué de presse, les screenshots et le background des personnages et les artworks des unités, Ubisoft nous a également fait parvenir un Q&A. Nous ne savons pas qui a posé le question, mais c'est Erwan Le Breton, membre d'Ubisfoft, qui y répond.

1. M&M Heroes V a été publié il y a 5 ans. Pourquoi si longtemps pour nous offrir une suite ?
[Erwan] Il y a de nombreuses raison pour une si longue période de gestation. Certaines évidentes, comme de trouver le studio de développement parfait pour succéder à Nival. Cependant, la raison principale est qu'il y a eu une très longue phase de conception. nous avons longuement discuté et debattu et parfois même experimenté plusieurs additions à la formule HoMM. Certaines ont été conservées, certaines rejetées. Heroes 6 était pour tous un chantier que nous affectionnons et quand on aime, on ne compte pas (surtout pas le temps). Par exemple, on a mis 2 ans pour développer Clash of Heroes, alors qu'en temps normal cela prend 6 à 8 mois pour faire un jeu pour la DS

2. S'il vous plait, rassurez-moi : le jeu reste-t-il en tour par tour ? Pourrons-nous jouer en hot seat ?
[Erwan]Heroes VI est toujours en tour par tour et le hotseat reste le mode multijoueur de base.

3. Plusieurs joueurs ont reproché à H5 d'être trop proche de H3. Quelles différences H6 aura-t-il avec les épisodes précédents ?
[Erwan] Heroes VI réservera de nombreuses surprises, la majorité d'entre elles étant en rapport avec la carte d'aventure et la dimension Jeux de Rôles (création et évolution des héros). Nous espérons que les joueurs apprécieront le mix des éléments familliers (le fonctionnement basique de Heroes 6 est le même) et des nouveautés.

4. Heroes V était développé par Nival. Pourquoi changer de développer pour Heroes VI ?
[Erwan] Nous avons exploré la possibilité d'avoir un Heroes 6 fait par Nival, mais il était difficile de trouver une vision commune à nos projets. De plus Nival était en train de développer Allods Online, un gigantesque projet qui a mobilisé la majorité de l'équipe qui a travaillé sur Heroes 5.

5. Pourquoi avoir choisi Black Hole pour développer Heroes VI? Qu'ont-ils apporté à ce projet ?
[Erwan]Ils ont développé 2 grands jeux de stratégies (dans un univers fantastique) : Armies of Exigo et Warhammer: Mark of Chaos. Pour ce dernier, ils ont collaboré très prochement avec Games Workshop, donc ils savent très bien ce que cela signifie de développer un jeu basé sur une franchise spécifique. Ils nous ont impressioné par leur expérience, leur talent et leur passion dès notre première rencontre. Choses qu'ils ont d'ailleurs confirmées tout au long du développement. Pour finir, ils sont tous d'immenses fans de la saga Heroes.

6. Les communautés de fans de Heroes sont très actives et mettent à jour régulièrement des listes de souhaits pour Heroes 6. Est-ce qu'Ubisoft en a tenu compte ? Plus généralement, prenez-vous en compte l'opinion des fans ?
[Erwan] Pratiquement depuis le premier jour, nous avons été en contact avec les leaders et les participants les plus actifs des grandes communautés de HoMM. Au début, il s'agissait de simple mails, puis cela a évolué vers des forums privés dans lesquels nous discutions de nos visions du jeu, des méchanismes et des choix graphiques. Leurs avis éclairés ont influencés la majorité de nos choix.

7. Concernant les choix artistiques, collaborez-vous toujours avec Olivier Ledroit?
[Erwan] Il a créé de nouveaux concepts graphiques en particulier pour Heroes 6 et nous nous inspirons encore du travail qu'il a fait pour Heroes 5. Son design a fortement inspiré les créatures, les armures et armes du jeu. Quant au style graphique général du jeu, il a été développé conjointement par Ubisoft et Black Hole.

8. Heroes est réputé pour la qualité de sa bande sonore. Est-ce que Rob King and Paul Romero font toujours partie de l'équipe de Heroes VI ?
[Erwan] La musique est un élément important de l'expérience Heroes et nous nous sommes particulièrement focalisé dessus (plus qu'auparavant), mais nous en dévoilerons plus sur ce sujet plus tard.

9. Il y avait des liens très forts entre Heroes 5, Dark Messiah et Clash of Heroes. Qu'en est-il de Heroes 6 ? Le jeu se déroulera t'il dans le même univers ? dans la même continuité ?
[Erwan] Heroes VI se déroulera en Ashan, le monde qui lie les univers de Might & Magic depuis Heroes 5. Cependant, cette fois-ci tout se déroulera environ 400 avant la guerre de la Reine Isabelle et l'avénement du Messie des Ténèbres.

10. A quoi va ressembler la campagne de Heroes 6 ? Y aura-t-il un ordre particulier pour jouer les campagnes comme dans H5 ?
[Erwan] Dans Heroes 6, chaque campagne sera liée à une faction. Elles seront interconnectées mais pourront être jouées séparement et dans n'importe quel ordre. Les compléter toutes révèlera la trame générale de l'univers.

11. Puvons-nous espérer de nouvelles factions dans Heroes 6 ?
[Erwan] En termes de factions et créatures, Heroes 6 sera à nouveau un mix entre des choses familiaires et des nouveautés. Par exemple, le Havre sera toujours là avec ses Arbalétriers, ses Paladins et ses Anges, mais également avec des créatures inédites, jamais vues dans aucun épisode des HoMM.

12. Heroes 6 sera t'il un jeu exclusif au PC ?
[Erwan] Oui, Heroes 6 sera un jeu pour PC uniquement. Nous réfléchissons cependant à faire une version Mac.