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Preview Vyse et Dridri

Introduction

Le forum privé
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Ça y est l'information a été révélée ! Depuis quelques mois, avec certains autres privilégiés, nous (Vyse et Dridri) faisons partis d'un forum privé qui nous met directement en relation avec la team de développement d'Ubisoft.

C'est un peu du gagnant - gagnant. Nous pouvons faire remonter plus facilement les souhaits et feedbacks des communautés. Nous pouvons réagir et suggérer des améliorations, qui pour partie ont déjà été incorporées dans le jeu, sur les différents points qu'ils nous présentent en avance. Eux peuvent voir nos réactions face à certaines annonce du type : il n'y aura que quatre ressources. Et il s'est avéré que nos réactions étaient semblables à celles qu'ont eues les communautés en voyant les premiers screenshots (certains criant au scandale, d'autres plus réservés sur la question). En effet, outre le fait que nous remontons objectivement certains feedbacks des communautés, l'échantillon de fans qui font parti de ce forum est si varié en profil et en avis, qu'il représente assez bien les fans.

A noter que ce dispositif est assez unique dans la monde du jeu vidéo et est assez spécifique à la franchise heroes. Sachez aussi que tout ce qui se dit dans le forum doit rester dans le forum car nous sommes sous NDLA, comme lors de la closed beta d'heroes 5 (inutile donc de nous envoyer des messages privés dans l'espoir de glaner quelques infos avant tout le monde !).

Par contre nous avons carte blanche pour vous raconter tout ce que nous avons vu et entendu à la Gamescom à Cologne. Car oui, ce week-end, nous avons eu le grand privilège d'être invités par la team d'Ubi à un voyage outre-Rhin !

Une journée à la Gamescom
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Nous tenons donc tout d'abord à remercier toute la team d'Ubi : Leslie, Max, Arnaud, Erwann et Noémie, ainsi qu'un développeur hongrois de Blackhole : Gabor Szabo. Tous étaient ravis d'enfin pouvoir communiquer un peu sur heroes 6 surlequel ils travaillent depuis deux ans déjà. Et au vue de la façon dont ils nous ont reçus, il est clair qu'il y avait chez eux une vraie envie de bien nous accueillir et que ça allait bien plus loin qu'un coup de com d'Ubi.

Nous sommes arrivés Samedi aux alentours de 10 heures à Cologne. On ne peut bien sûr pas louper la cathédrale, le Rhin, ainsi que le pont ferroviaire où sont accrochés d'innombrables cadenas des amoureux. Si certains ne verront en ces lignes que du blabla les empêchant d'accéder au coeur de la preview, les autres comprendront surement l'image : si en ligue vous êtes terrassés par un illustre membre d'AC (qui a dit Zénithale ^^) il vous restera toujours ce petit proverbe : malheureux au jeux, heureux en amour !

Cologne

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Nous nous sommes présentés vers 10h45 devant l'entrée de la « business area » de la gamescom où Noémie nous a rejoint pour nous donner les badges permettant d'accéder à ce saint des saints. Comment la reconnaître ? Elle nous avait dit qu'elle porterait un tee-shirt heroes 6 noir. Mais nous reviendrons sur ce tee-shirt plus tard ^^.

Nous avons alors pu accéder à une petite salle du "booth" d'Ubi (et oui tout est en anglais chez Ubi). Nous avons revisionné le trailer sur une télé (en montant bien le song ^^). Puis Max a joué la démo sous les commentaires d'Erwan. Jusque là c'est la même chose à laquelle avait eu droit la presse. Nous, nous avons pu en plus passer de l'autre côté de l'ordinateur et jouer à tour de rôle un petit quart d'heure chacun. La team a également répondu à toutes (d'accord, presque toutes ^^) nos questions.

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Le reste de la journée nous avons déambulé dans la foule de la partie publique de la gamescom. Puis le soir nous avons été conviés dans un beau restaurant avec une tablée d'une bonne vingtaine de personnes. Inutile de dire que les thêmes de discussions étaient essentiellement heroes 6, les jeux vidéos, heroes 6, la déliciosité des mets et ... heroes 6 ! Après un dernier coktail, vers deux heures du matin il était temps pour chacun de rejoindre son hôtel et, pourquoi pas, de continuer dans ses rêves cette folle et magnifique journée !

Au resto

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La preview

Introduction
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Pour avoir participer à toutes les beta closed de heroes 5, la première chose qui marque sur la démo de heroes 6 est qu'elle semble déjà beaucoup plus développée et stable. La mécanique semble bien huilée et en rajoutant le contenu on a le sentiment que le jeu pourrait presque sortir demain. C'est d'ailleur cette impression qu'ont eu beaucoup d'entre vous en appercevant les screenshots. Mais comme plusieurs l'ont déjà indiqué il ne s'agit que d'une version pré alpha. Il manquait par exemple le système de développement du héros. L'interface elle aussi a été rajoutée au cours des derniers mois pour qu'il y en ait une à montrer à la presse. Elle n'est donc pas du tout définitive et de nombreux feedbacks sont attendus/espérés pour pouvoir concevoir la définitive à partir ce celle montrée. L'interface des villes (qui sera en 2D animée) non implémentée avait d'ailleur fait coulée beaucoup d'encre ! Donc le jeu est toujours en développement, des remarques pertinentes seront toujours étudiées et pourquoi pas prises en compte par la team.

La démo
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La présentation commençe donc par la démo jouée par Max sur les explications d' Erwan. L'écran de chargement est le magnifique artwork de la bataille que vous avez sûrement tous vu. Nous retrouvons d'ailleurs l'héroïne nécro de cet artwork. On arrive sur la carte avec une camera dynamique qui nous présente un peu la map et les éléments importants, avec Sveltana qui parle (le doublage anglais est déjà très bon). Nous prenons ensuite le contrôle du héro et de son armée. Dans cette mission non équilibrée, pour les besoins de la présentation, le joueur se retrouve au commande d'une armée nécromancienne conséquente. Au menu des squelettes, goules, fantômes, liches, et vampires. L'objectif de la mission est de capturer une ville du Haven gardée par une armée bien plus faible (toujours pour les besoins de la présentation).

On parcoure un peu la map avec la camera et zoome. C'est très beau et fin même en zoomant. Mais le moteur graphique ne semble pas lourd et mieux optimisé que celui d'heroes 5. Nous pouvons donc nous attendre à des configurationss très raisonnables pour faire tourner le jeu. Ce qui marque, également c'est la profondeur des maps. Ici la 3D est bien mieux utilisée et nous pouvons apercevoir par exemple de magnifiques cascades. Le rendu de l'eau et des vagues est fantastique. La carte est déjà assez vaste mais Erwan nous apprend qu'il ne s'agit que d'une portion de map qui sera intégrée à une map encore plus importante.

Max parcoure également l'écran du héro. S'y trouve un visuel 3D des unités que l'on peut faire pivoter à 360 degrés. On peut aussi déjà noter de longs descriptifs d’unités et c'est là une des volontés d’Ubisoft. Développer le background de son univers. On apprend d'ailleurs que les artefacts auront aussi tous une histoire.

Nous accédons à un premier combat. La carte de combat est un peu plus grande que dans heroes 5. On apprend le désir d'Ubisoft de vouloir varier la taille des maps de combat et d'apporter des éléments à ces cartes (positions défensives ou offensives avec notamment un système de couverture contre les archers). De même que les "boss" qui auront leurs propres maps de combats. Les unités sont très vivantes et bien animées. Le visuel des attaques changent et une camera dynamique s'active quand les unités font des coups critiques (le vampire roule un peu des mécaniques).

En bas la barre ATB qui revient à un système de une attaque de créature par tour. Le héro semble pouvoir agir une fois par tour mais à n'importe quel moment (il n'apparaît pas dans l'ATB barre). A gauche du portrait de la créature les boutons de ses capacités. En bas à droite des icônes de lancement rapide de sorts personnalisable. Et le gros bouton à droite représentant un crâne pour les nécros. Il s'agit en fait des capacités spéciales liées à la faction sur lesquelles nous reviendrons plus tard.

Après ce combat nous attaquons la cité ennemie. Les sièges ne sont pas encore intégrés. On apprend par contre que pour les sièges les unités pourront désormais attaquer les murs (en faisant moins de dégâts) et qu'en défense les archers pourront se placer sur la tour principale.

Une fois le combat terminé, nous devons convertir la cité en nécro. Une petite animation assez jolie et le tour est joué. La conversion permet d’activer un portail qui une fois passé lance la vidéo de fin de démo. Dans cette vidéo on peut voir quelques unités de l'inferno comme une bête avec des fouets de feu, ainsi que le juggernaut qui semble très imposant une fois animé. On voit aussi de belles maps et pour finir un genre de serpent d'eau qui semble assez coriace.

Une fois la démo passée, se pose enfin la question qui nous taraude depuis le début. Mais quelle est donc cette oiseau bleu magnifique sur le dos des tee-shirts des développeurs ? Ça ne peut pas être un Phoenix, car même s'il aurait retrouvé toute sa majesté, il ne peut être bleu. Et bien si! En fait Erwan nous apprend que le phoenix est maintenant affilié à la lune. Et qu'il sera une unité d’élite neutre particulièrement puissante et recrutable sur la map. Et nous trouvons que c'est là une des intentions louables concernant Ubisoft. Créer leur propre univers fantasy. Alors certains râleront de ne pas voir un phoenix rouge ou de ne pas retrouver des harpies etc... Pour notre part nous sommes très content de trouver des créatures inédites jamais vu auparavant. Cela aidera vraiment au rafraîchissement de la série.

Les réponses à nos questions

Voici de très nombreuses informations que nous avons pu glaner auprès de la team. Les sections sont ordonnées dans le désordre !

Les « choses » à venir
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La première « chose » à la quelle on ne peut s'empêcher de penser, ce sont les deux factions restantes. Ce que l'on sait c'est qu'une sera familière dans la série des heroes, l'autre sera inédite ! Il faudra cependant s'armer de patience puisqu'Ubi ne prévoit pas d'annoncer la faction familière avant novembre et la faction inédite avant janvier !

Les créatures
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Grand changement de stratégie, les créatures ne seront plus considérées comme Lvl 1, …, Lvl 7. La team trouve que ce système rend vite inutile les premiers levels lorsqu'arrivent les fins de parties. C'est pourquoi il y aura désormais 3 créatures « basiques », 3 créatures « avancées » et une « championne ». Les 3 créatures basiques (réciproquement, avancées) auront des statistiques qui se valent mais auront des traits (archer, lanceur de sort ...) qui les distingueront et leur donneront à chacune une identité propre et une utilité jusque dans les derniers combats.

Les créatures auront toujours des capacités propres activables. Par exemple le griffon s'envole toujours vers d'autres cieux !

Les créatures
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Il n'y aura ni caravanes, ni créatures qui se promènent toutes seules sur la carte aventure. Un système de pool de créatures a été mis en place. Chaque unité disponible dans un dwelling que l'on contrôle (que ce soit château ou bâtiment de la carte aventure) pourra être recrutée dans n'importe lequel de nos châteaux (même si la créature est inferno et que notre château est haven). L'idée de la team était surtout de faire en sorte que le joueur se concentre sur son héro principal et n'en aient pas cinq six autres, simples transporteurs, à gérer un peu partout (l'a réduction de la durée des tours étant sans doute aussi un de leur objectif pour dynamiser le jeu).

Comme nous l'avons dit plus haut, quelques nouveautés dans les phases de siège sont également prévues. Il sera par exemple possible de place ses propres archers (un stack ou plusieurs ?) dans la tour centrale. Autre nouveauté, les créatures de l'assiégeant pourront elles faire un peu de dégâts aux murs (la sévérité des dégâts ne prendrait a priori pas en compte le nombre de créatures dans le stack). Cependant ces dégâts resteront bien en deçà de ceux de la catapulte ! A savoir aussi, il y aura encore des sols/marécages/douves spéciaux pour chaque race.

Un autre changement qui avait toujours été refusé aux précédents heroes : la conversion des villes. Nous avons obtenus quelques précisions à ce sujet. La conversion de ville coutera beaucoup de ressource et se déroulera sur plusieurs jours (les nombres étants encore à l'étude). À noter que si un ennemi prend votre ville et commence à la convertir, vous pouvez toujours réattaquer la ville et la reprendre (et ainsi annuler la conversion). Enfin la conversion ne détruira pas les bâtiments communs à toutes les races, seuls les buildings spéciaux (ceux qui augmentent la production d'une créature …) seront à reconstruire.

Les combats
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Les animations des créatures ont été énormément retravaillées. Aussi bien les animations passives que lorsqu'elles infligent ou reçoivent des dégats : le griffon, par exemple hurle beaucoup (il a même fallut baissé le son qui avait été monté pour profiter pleinement du trailer).

La place du héros sur le champs de bataille ressemble beaucoup à heroes 5 (attaque directe ou sort). L'attaque directe changera si le héro est orienté might ou bien magic (attaque physique ou boule d'énérgie).

Face à des inégalités trop grandes dans le système d'initiative (des créatures qui jouent trois fois par tour) la team est revenu au système d'heroes 3. Nous garderons cependant l'ATB bar qui nous préviendra « à qui le tour ? ».

Chaque race aura une action spéciale dans le combat (c'est la tête de mort qu'on voit en bas à droite chez les nécros). Un peu comme la rage de sang l'action augmente en puissance au fur et à mesur du combat (pas pour les mêmes raisons suivant les races : nécros ennemis tués, haven : moral …), à condition bien sur qu'on ait les compétences pour.

Il y a bien toujours une phase tactique avant le début des combats.

Les ressources
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Les anciennes ressources rares laissent place à une seule. D'après la team il s'agit en fait de sang de dragon cristallisé. A la question les dragons ont ils le sang bleu ? On nous a affirmé que personne n'avait encore pu montrer le contraire ^^

Ainsi que vous avez pu le lire sur les forums d'Archangelcastle, la grande innovation vient de l'instauration d'un système de contrôle de zone. Deux type de bâtiments pourront exercer leur influence sur les mines. Les villes bien sûr, mais aussi les « forts » qui ont été crées pour l'occasion. Puisque l'adversaire cherchera à prendre nos forts, nous pourrons bien entendu y laisser quelques unités pour l'accueillir comme il se doit ! Le principe est assez simple :

  • Au départ tout est neutre
  • Le joueur 1 capture le fort (ou une ville). A partir de cet instant toutes les mines qu'il capture et qui figurent dans la zone du fort (ou de la ville) deviennent « ratachées » au fort (ou à la ville … ).
  • Le joueur 2 capture le fort (ou la ville) du joueur 1 : toutes les mines reliées par le jouer 1 à ce fort tombent automatiquement sous le contrôle du joueur 2. Celles qui étaient neutres, le restent. Et le joueur 2 devra alors les conquérir lui même s'il les désire.
  • Si le joueur 2 veut juste « taquiner » le joueur 1, il peut toujours squatter une mine et ainsi s'en assurer les ressources. Dés qu'il part la mine reviendra au joueur 1.

A noter qu'une orientation de la caméra sera fixée par défaut : il n'y a plus cette envie de cacher des choses sous les arbres. On pourra cependant toujours zoomer, et tourner "un peu".

Les campagnes
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L'histoire de la campagne a dors et déjà été bien révélée (du moins la partie connue) sur Archangelcastle. Nous avons eu confirmation qu'il s'agirait bien d'un archange qui cherchera à manipuler les gens pour parvenir à ses fins.

Pour avoir fait remonter la remarque d'un des membres du forum, dans heroes 6 nous serons encore sous l'empire du faucon. C'est pourquoi les griffons ne sont « que » des ducs. Cependant, d'après la team, on devrait justement voir cette famille prendre de l'importance au fur et à mesure des missions.

On le savait déjà : le jeu contiendra 5 campagnes. Petite nouvelle : il sera possible de les jouer dans l'ordre qu'il nous plaît (pas linéairement comme dans heroes 5). Les histoires, puisque se déroulant sous d'autres points de vues se complètent. Puis une dernière mission devrait regrouper ces différentes campagnes.

Les 100 heures de jeux indiquées par la presse ont été précisées : 60-80 heures pour la campagne et plus si on compte aussi les maps solo.

Chaque mission de campagne devrait s'accompagner au début d'un travelling de la caméra pour présenter les points importants de la carte aventure. Petite pensée à la voie de Sveltana qui accompagnait ce travelling et qui, du moins en anglais, est incroyablement envoutante. Les textes ont été eux aussi vraiment travaillés pour apporter cette dimension mystique/épique.

Les petits détails qui font plaisir
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Nous avions déjà pu le lire dans les previews de la presse : heroes 6 contiendra des boss ! Nous avons appris que ces bébêtes seront assez grosses (3x3 jusqu'à 6x6 !).

Le hot seat sera bien sur présent !

Il se pourrait que l'éditeur sorte (sans tout le contenu, pour ne pas tout spoiler ^^) avant le jeu puis soit patché à la sortie du jeu.

Il y aura des classes supérieures dans l'évolution du héros (comme dans heroes 4) qui accompagne le mystérieux système de réputation.

On pourra trouver des créatures se baladant sur la map pour ajouter à la féerie du décor (bébé phoenix aux puits de mana) on a vu une tortue barboter pas loing de la plage par exemple (dauphins et d'autres devraient s'ajouter à la liste).

Conclusion

Voilà pour cette longue preview ! Le ressenti global de tous les fans ayant testé le jeu est très bon et plus enthousiaste que pour heroes 5. Nous espérons de très nombreuses réactions à cette preview que nous pourrons faire remonter à Ubi. Nous organisons pour ce faire une grande question/réponse sur le forum. Bien sûr de très nombreuses informations restes (même pour nous) à venir, et inutile de dire que ces prochains mois seront extrêmement riche en annonces !